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リストマーク 2017年11月アンバスケード消化状況(11月13日週) 

2017年11月20日 ()
前回かかげた目標から一部修正。
チャレンジ目標:ホールマーク 156500 →深成岩の取得は目標から外し、131500に変更
スタンダード目標:ホールマーク 105250
必達目標:ホールマーク 51250


11月13日の実績は下表のとおりとなった。
アンバスケード(11月13日週).png
33%未満:クリーム色、33~66%:薄緑、66%~100%未満:濃緑、100%以上:薄青
「上限」はアンバスケードのホールマーク全品交換するの必要なポイント数。これ以上取得しても無駄。
※のジョブは限界未突破

到達率の推移状況
1.殆どのキャラで必達目標である51250ポイントに対して、達成率50%を超える状況。
2.約半分のキャラで、スタンダード目標である105250ポイントに対して達成率50%を超える状況。
3.理想の目標に対しては、メイン3キャラ(各アカウントの1番)がクリア。
4.召喚士の1名は既にホールマークの交換上限突破し、これ以上は無駄。もう1の召喚も80%を突破して超過間近。
5.逆に到達率が低かったキャラは2ndの3番と3rdの6番。


評価
評価の前にLSメンと2人5キャラでの挑戦が主であり、今回ガラントリーの魅力も低いことから、回転率を重視して5人構成での対応を原則としている。
(残1枠はLSの別のメンバーが暇な時に入る感じ)

今回のアンバスケードでは、自分のPT攻略構成が召喚のSP技の連射前提・赤のスタイミーサイレスを必要とするため、必然的に召喚士・赤を持つキャラの稼ぎが伸びる状況。
11/13週はアップデートして間もなくメインキャラ(各1番)でのポイント稼ぎを優先しているため、やはりそのキャラの稼ぎが多い状況である。
また、今回よく組むLSメンの他に1名、6人目の枠で赤・コが出来る別のLSメンが入る機会があったため、1stの倉庫キャラは全体的に進捗が高い状況となった。
自分の手持ちのキャラ、特に3rdについて、主力召喚士であるにもかかわらず倉庫キャラの数が多いため、キャラ変更が出来ないケースが多く遅延気味の傾向が見える。
なお、軒並み到達率がかなり高い状況だが、この背景にはアンバスケードの月間初回の報酬と、ずっとしまっていたモグチケット【銀】で得た焼印を使ったブーストが係っている。(月目標1、ウィークリーで1、累計100ポイントで1、銀チケットで2の計5個)
翌週からはその分の恩恵がないため、全体的な伸びは鈍化するはずである。

対策
既に着手しているが、召喚もちのLSメン+2アカとコンビを組んで召喚を出し合い毎回2名を投入することで、召喚もちの倉庫キャラのポイント稼ぎを始めた。
また、各アカウントの倉庫キャラにも1名ずつLV限界突破済のキャラがいるので、赤・コのジョブ取得とLVあげを実施。(表中の1st、2ndの5番を赤コがそれ。)
他にも、限界突破をしていないキャラも、コルセアになればワイルドカードとビーストロール(34)がつかえるようになるので貢献が出来るようになる。
徐々にジョブ取得を進める。

着手が日曜日の未明だったため、重要火力の2nd1番がいるので伸びは鈍いが、これまで
 ・自分:赤/コ(1st) 、倉庫(2nd)、召(3rd) LSメン召喚、倉庫
 ・自分:コ(1st) 、倉庫(2nd)、召(3rd) LSメン召喚、赤

などのように、1stが赤orコで固定となってしまっていて倉庫が出しにくくなる構成上の問題点を解消している。
今週は、6人目のLSメンが参加する機会が多くコの参加などで補助があったため、結果的に1stの倉庫キャラの消化率が軒並み高いが、5人構成の場合でも1st倉庫の参加がしやすくなった。
また、1stが赤/コにする必要がある場合でも、5番のキャラを出せるようになったので、既に目標を達成している1st1番の代わりにポイント稼ぎが出来るようになった。

その他、召喚1、赤、倉庫キャラの3人で難易度「むずかしい」のクリアが出来るようになってきた。
構成上タクティックロールまでの準備が出来ないので、アフターマスLV3が使えないとはいえ履行+160前後の性能、草餅の攻撃力アップ、赤/コでディア3+ライトショットにビーストロール(サポコ)をもってしてもアストラルパッセージで効果時間ぎりぎりか、1~2発ほど不足する。
そのため、現状の勝率は7割前後といったところだけど、何とか道筋が見えてきた。
寝る前や、長時間離席前に軽く消化するなどで、比較的参加しにくい倉庫キャラでの細かくポイント稼ぎを狙う。

留意事項

・1stの赤orコは、今回準備した項番5のキャラ(赤/コ)に役割を移して平準化する。(ただしマルシバースコリア3個は獲得したいので1stも引き続き獲得(253,665ポイントまで)。
・3rdの倉庫の進捗を優先する。2nd召喚のホールマークは既に上限に達しているが、これは構成上やむを得ない事として妥協。
・募集しにくい時間は3アカで「むずかしい」の消化を目指す。
 1戦目:1st赤(1番)、2nd召(1番)、3rd倉庫
 2戦目:1st倉庫,2nd赤(3番),3rd召(1番) または、 1st赤(5番),2nd倉庫,3rd召(1番)
 でお宝ポイントを温存して消化も可能。
・野良で召喚募集して、倉庫キャラを入れて消化することも進める。
[2017.11.20(Mon) 00:29] 日記(日常編)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク アンバスケード月間 

2017年11月16日 ()
今回、自分の構成的にかなり容易にアンバスケード1章・とてもむずかしいをクリアできるので、メインの3アカのホールマークは1週間弱で15万~22万ほどまで増えた。
自分の取れる構成としては召喚を使わなければいけないので、LSメンの召喚1名を組み込んで召喚3名のうち2名をPTに組込み、1名を倉庫キャラ入れる事で稼ぎ中。

元々、アレキサンドライト1750個×3アカ=5250を4か月で集めて、1stのブルトガングを作成するつもりだったんだけど計画変更。
現在倉庫キャラを軒並み連戦に組み込めるように、アドゥリンとマウラに送り込んでいる最中。
倉庫キャラを含めると全部で13存在するので、1750×13=22750。現在残り22000なので、倉庫キャラでホールマークをアレキと交換すればそれだけで完成する見通しである。

ついでに餅鉄も一応4000個程度はもっているはずだけど、ホールマークとガラントリーで750個×13キャラ取れればこれまた完成しておつりがくる。(500×13キャラ+手持ちでもいけそうだ)
という訳で、今月はアンバスケード集中月間としていきたい。

【追記】
計画を3段階に分けた。

チャレンジ目標:ホールマーク 156500
焼印使用6回
とてむず回数32回(焼印含む)
11月第2週(今週):とてむず6回(焼印3回)
11月第3週以降:とてむず7~8回(焼印1回)

スタンダード目標:ホールマーク 105250
焼印使用6回
とてむず回数16回(焼印含む)
11月第2週(今週):とてむず6回(焼印3回)
11月第3週以降:とてむず7~8回(焼印1回)

必達目標:ホールマーク 51250
焼印使用5回
とてむず回数6回(焼印含む)

よくよく見てみると全アカウントで14キャラ(1st:5、2nd:3、3rd:6)だったので、これを何とか消化しなければならない。
現実的ラインは必達目標~スタンダード目標か。
正直、14キャラ入れ替えて「とてむず」を倒すためには、自分だけの戦力では足りないので、上手いこと募集せねば。
LSメンに頼むにしても、召は1名しかいないので機会にも限界がある。

【消化案】
前提:
MMMでバウチャ09のタビュラを持ち、お宝ポイント3以上であること。(倉庫キャラは操作キャラ必須。倉庫は推奨。)

自分:ニル召喚、倉庫
野良①:召喚、倉庫
野良②:赤/コ、倉庫 
※倉庫にコルセアが居れば理想。
※召喚はニルが理想。サポコだと火力が心配。

基本単位 1募集4周(1回目+MMMで3回復活)
これを毎週2回、14キャラ回すことに成功すれば、スタンダード目標を達成できる。
毎週1回だと必達目標はクリアできるが、スタンダード目標から2万ほど不足する。
ただ視覚化したところどう考えてもスタンダード目標すら厳しいのは見えた。一旦上案をベースに検討してみたい。

3アカを召喚・倉庫・倉庫とする場合は、7週×4戦と出来る・・・
まあ、今回頑張ってみたいと思う。

【今月の目標ライン】
----必達ライン----
アレキ 1750×14=26250個
餅鉄 500×14=7000個

----目標ライン----
リフトドロス 3×14=42個
リフトシンダー 3×14=42個
へヴィメタル 100×14=1400個
ボウルダー 500×14=7000個
ベヤルド 750×14=26250個

視覚化してみるとすごいな。
ミシック1個、エンピ1個、エピオorイドリス1個を狙えるレベルである。
これをモチベーションにしてみようと思う。
[2017.11.16(Thu) 19:40] 日記(日常編)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク 2017年11月 アンバスケード第1章(とてもむずかしい) 

2017年11月13日 ()
今月のアンバスケード・エキスパートは、リバイバルでポロッゴが復活。
グラビデ対策が施されて厳しいBFになってしまったのか・・・
などと心配していたところ、構成によっては予想外に容易になってしまった。
その構成は召喚PT。

やり方はごく単純で、基本は下記でよい。
1.召喚PTでラムウ或いは、ガルーダを呼び出す。
2.ビーストロール、ドラケンロールで強化
3.召喚はアポジー、アストラルフロウ発動。
3.射程ぎりぎりから、赤のスタイミー+サボトゥールをつけたサイレス→ディア3→ディストラ3(正直ディストラはなくていい)
4.召喚は、サイレスでNMが動き始めたらペットで殴りかかり、履行→履行→パッセ→履行連打

なお、今回はガーランドオブブリスでアフターマスを付けていない。
そのため、ニル有無の違いは履行ダメージ+40の性能のアドバンテージのみと考えていいはずである。
ワス(+20)があれば、他の装備によってはニル召と余り差が出ないように思われるが、その点は未確認なので参考程度としてほしい。

ミュインララバイでTPを削減させる戦術を目にしたが、召喚PTでパッセ連打で倒す場合、まったく不要との結論に至った。
土曜日、日曜日の2日間で、(焼印数回使ってはいるけど)ホールマーク15万まで貯めた実績の中でミュインララバイなしでハンマーを食らった実績は0である。
実際のところは確かめようが無いけど少なくとも、アストラルパッセージの効果時間中にハンマー食らって全滅と言うことはほぼ無いと思って進めていい。
と自分は結論付けている。

恐らく
・序盤は履行技での与TPがないことからTPが貯まらずハンマーが発動しない
・中盤~後半は連続魔を発動してくるため、発動時間中はTP技を使用しない。
例えばAATTでも連続魔使用中は魔法だけを連打してくる挙動なのでそれと同じなのだと推測。
今回サイレスで魔法を使えない状態にしているけど、それでもTP技を使わない様子。
逆に言うとパッセ時間切れなどで終盤削りが遅くなり、連続魔も終了した時に倒し切れていない場合、ハンマーが発動する可能性が高いのだと思われる。

なお、SPアビリティを使うので周回する場合は以下のようにする。

1.だいじなものをとる
2.BFで戦闘(召喚SP使用、赤SP使用)
3.脱出後ワイルドカード使用(コ使用)
4.ワイルドカード「6」でSP2まで復活した場合は1へ
5.MMMで技能の薬を使い復活。1へ。(お宝ポイント3)

なお項番4では、SPアビリティ未使用のメンバーがコルセアになってワイルドカードを試すことでMMMに行かずに済んで周回を増やすことが出来るが以下の点に注意。
★赤は連続魔を使わないのでコルセアにジョブチェンジしてワイルドカードを使用できるが、「6」が出ても自分のSPは回復しない。
召喚がSP復活したと思って調子に乗っていると自分はスタイミーが使えないという状態に陥る。
1度、スタイミーなしの精霊の印+サボトゥール+サイレスを使ってみたが、レジストされて、連続魔で全滅した。

★SP使用済みのコルセアがPTのメンバーのコルセアのワイルドカードを受ける時、ジョブを変えておくほうが効率はいい。
面倒だけど、コルセアで他人のワイルドカードを受けた場合、SPアビリティは復活しない。
しかし、コルセア以外のジョブでSPアビリティを復活してからコルセアにジョブチェンジすれば、SPアビリティは復活する。

今回、コ複数を入れて周回を増やすコンセプトが可能だけど、効率よく回りたいなら
・ワイルドカードに失敗したコルセアはジョブチェンジしてから他者のワイルドカードを受ける
ようにすること。


以下、召喚PTに参加した実績を紹介。

1.5人、6人編
召召召コ赤+任意(コを推奨)

非常に安定。冒険したくない、
メンバー的には5人で十分なので、6人目は何でも良いのだけどコルセアにしておくと周回を増やしやすくなる。
6人にしておけばガラントリー増加もするので、複アカ倉庫枠としても有用。


2.3人編
今回の最小構成は3人と思われる。もちろん難易度は「とてもむずかしい」。
赤/コ 召喚/赤(ニル有り) 召喚/赤(ニル有り)

赤:ジョブマスター。黒装備の流用。不足部分はジャリ+1装備相当のお下がり。
召:ジョブマスター。履行ダメージ+150は超えている。160 あったかも?


以下のように実施。
パターン1
・食事なし
・ビーストロール→出目が2
・ディア3
・ガルーダ履行連打

パターン2
・食事なし
・ビーストロールなし(忘れていた)
・ディア3+ライトショット(要「デカズームXI」)
・ガルーダ履行連打

どちらのパターンでも、無事に撃破成功。
ただ、パターン1ではパッセ中にコンバートをするかしないかのギリギリになった。
パターン2でもコルセア、召喚3人の構成と比較して火力が少ないのでパッセージ後の履行連打は落ち着いて実施を。

以下を試して楽になるかを確認してみたい。
・赤餅あたりで攻撃力増加
・サポコでもビーストロールを忘れない。

【番外:召喚PT(ミュインララバイ)】
ナ召召召コ +白?

ナがタゲを取り、召喚1名がミュイン、召喚2名が履行でTPをためずに削るスタイル。
要するに、オニコフォラ・エリニス系を倒す時によくつかわれるパターンを想定したものと思えばいい。
正直、これはやってみるとめんどくさい。
召喚全員でアストラルパッセージの履行連打が整っていないなどのどうしようもない状態ならありかもしれないが、それなら最初から召喚を使うこと自体が問題。
パッセージプレデタークロー×2アカで効果時間以内で倒せる実績から考えると、履行実行攻撃回数はだいたい25回前後。
(一撃のダメージ2万強くらいの印象)なので、カエルのHPは50万~60万程度。

仮に25秒に1回、召喚2名が履行を使うとした場合、履行回数が25回を超えるのは、5分25秒後。アポジーは2回使えるので2回分(50秒)を短くしたとしても4分35秒である。
それに対して、パッセージで連打はサイレスを含めて20~35秒程度で終わる。
MMMを利用する分お宝ポイントの兼ね合いがあり、いちいち技能で回復するので結局4分くらいは使ってしまい所要時間はトントン(或いはパッセの方が遅い)という可能性もあるけど、パッセのほうが何も考えずにゴリ押しという気楽さがあり、ミュインをミスったらハンマー爆発というリスクも短くできる。
6人で行ってMMMを1回ずつ回していけば最低6戦やれるし、コルセアがワイルドカード当てればもっとやれるので召喚があるならパッセ前提で問題ないと思う。
MMMのおたからポイント回復待ちだけどどうしてもやりたいって時に選べばよい選択肢と思われる。
                                                                   
[2017.11.13(Mon) 10:34] 日記(日常編)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク イオニックウェポン4周目・1日目 

2017年10月30日 ()
イオニック4周目開始

イオニックウェポン作成4周目開始。

前回は、運用した事のないけど興味があるジョブ用の両手剣2本、片手刀1本を作成した。
今回は、使用可能なジョブの装備に戻り、1stは片手剣(ナ、赤+一応青も99)、2ndは片手刀(主にアビセアだけど、他にも使いたいと思っている)、3rdは片手棍(前衛系まで装備を作る余裕が無いので、よく使う後衛ジョブ用)
という感じ。3rdは1周目は作成していないので今回が3つ目になるが、1個目は両手棍で、もはやネタ武器集めに近くなっている。

今回のイオニックウェポン作成の段取りは、3周目と同じで
・ジタは自前でクリアしておく
・ルオンもSTEP1~2は自前で倒す。STEP3、隠しNMだけ集まって倒す。
・醴泉島はSTEP3、隠しNMを優先。STEP1~2は優先度低。倒せるようなら自前。

という訳で、いつもの日曜日の夜活動に間に合わせるべく土曜日に1時間半ほどかけて、ジタ全部、ルオンSTEP1~2を完了。
剣風コ召召+フェイス白 の構成。

ラースヘアとカヴンで1回ずつパッセボルトを使用した以外は、光連携が効く相手には、ボルトストライク→フレイムクラッシュ。連携が期待できない相手はボルトストライク×2。
このあたりは今更追加の備忘もいらないのでこの程度で。

で、日曜日のルオンからの活動だけど、今回の参加者は4名。日曜活動LSメンバーは3人で、1名はLSメンバーのフレで2周目からの常連。
キャラ数としては2+3+2+1の8人。ただし、1名は別途イオニックを作成しているのでフレと我々の手伝いのようになっている。
という前提で構成を検討し活動開始。

ちゃんとした構成で臨む必要があるのは、kouryuとWoC。それ以外は大したことが無い。
前回まではこのkouryuとWoCは黒PTで倒していたけど、今回はLSネコが参加しないため頭数が減っているので召喚PTで進めることにした。
WoCは既に6人召喚2名PTで倒した実績があるけど、kouryuは経験が無かったので少し心配していた。
ただ、結果からいうとあっさり倒してしまい特に苦戦もなしだった。

【kouryu】
構成:剣白召召召風+コ
召喚はニル2、風はイドリス有り。
コは別に死んでもよいので、先にビースト、ドラケンを使用して強化してから別アラに移動。

方針
・HP半分くらいまでは、召喚士は通常のボルトストライク。アフターマスも温存。
・戦闘時間は3分以内を想定しているので、風のボルスターは開幕発動。インデorジオフレイル必須。
・四神は手を出さない。剣がわかせてそのままからまれキープ

結果
予想以上にボルトストライクの通りがよく、あっさりうっかりHP半減でkouryu変身。
ここで2ndのニル召のラムウがやられていたので呼び出したところ間違ってシヴァを召喚。
3rdのニル召は無事だったけど、焦ってアフターマスを忘れてパッセボルト連打。
3人目の普通召は、剣の複アカなので行動が遅れて終盤からパッセボルト。
というグダグダ具合だったものの、結果はあっさり削りきり撃破。
思った以上にkouryuのHPは少ないようだ。

【WoC】
構成はkouryuと同じ。
こっちは6人ニル召2、イドリス有りで倒した実績があり。
今回は7人でHP17%増しだけど、召喚が3人なのでダメージソースとしてはHP増分を上回っているはずなのであまり心配はしていなかった。
シャーと違って60秒の制限はないので、多少倒すのに手間取っても許される。
懸案としてはインビンシブル・祝福が発動すると終わりという点だけど、まあそれが来たらあきらめの前提でトリガーを3戦分ほど用意してリスク対策済。
結果としては、やっぱりあっさり倒して終了。

ルオンのSTEP3~隠しNMの残りも予定通り倒して1日目のルオン終了。
来週は醴泉島予定。
懸案はゼルデとアルブメン。今回も手伝いを頼むか野良からの募集になりそう。
それ以外のNMは別に大した脅威でもないんだけど。
まあ、先にうちで召喚PT実績あるテレス、シャー、ヴィニパタ、オニコフォラ、エリニスを片付けて翌週アルブメンと、ゼルデを終わらせて完成としたいかな。
[2017.10.30(Mon) 09:49] 日記(日常編)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク いただきストリートのネット対戦面白い 

2017年10月23日 ()
先週発売のいただきストリートを買ってみた。PS4。
一人用のモードはまだあんまりやってないけど通信対戦モードがあるのでやってみた。
今までPSで通信対戦をやったことがなかったので、今回のいたすとが初めて。

自分の番でも相手の出番でも、通信ラグのようなカクツキが見られた。
一人用モードのときは発生しないのと、相手の画面操作がそのまま表示されるので多分どこかのサーバか、何れかのプレイヤーのPS4がホストになり、処理結果を画面で転送しているということかなあ。
こういうのあんまり考えたことが無かったんだけど、こういう通信対戦の場合、ホストは誰になるんだろう?

普通にPSN内或いは、スクエニに専用サーバがいて、それがホストになってマルチプレイを提供するというのは考えとしては簡単そうだけど、マルチに参加するプレイヤーの数に依存してリソースを割いたりとか考える事が多そう。
双六なのでリアルタイム性が求められないという特性から考えると多少のラグも許容されそうだと考えると、専用サーバを用意する必要が薄そう。
PS4をホストに使用すれば、PSNでマッチング処理してプレイヤーを揃えるところだけお膳立てしてしまえば、使用するリソースはプレイヤーのPS4とインターネット接続環境に閉じるので、スクエニ側でネット対戦を維持する管理費用が少なくて済むという感じなのか。

もしそうならPS4proかつ通信環境も高速なホストの場合は、ラグが少ない事があるのかもしれないとか、昔のネット対戦機能が付いたゲームのパッケージを見ると、企業が提供してるサーバがあるのかオンラインのサービスは終了することがありますみたいな説明文があったような気がするけど、そういうのがない、という事からもサーバ維持費用はないと考えていいのかな。
とか思ってしまう。
などと、本当にどうでもいいことを思いながら対戦を始めた。

【感想】
やっぱり対人戦はいいね。
学生のころは部活とかやっててあんまり対人ゲームする機会がなかったんだけど、こういう通信環境が整備されてサービスの質もよくなってくるというのは嬉しい。

土日で6戦くらいやったかな?
1位2回、3位2回、4位2回(破産)だったかなあ。

今回の勝ちパターンは、
・一エリア寡占~独占(可能ならお城近辺)
・増資は控えて株をためる
・株がある程度貯まった所で、一気に増資
の晩成型。

初勝利は、
最下位で負けていて、トップが目標金額到達したあたりから、運よく連続して増資に成功。

トップが城の目の前にある増資した土地に連続して突っ込んで最下位転落、俺がトップに躍り出る。

そのまま俺がゴール!

という感じで、運が悪ければ最下位終了のところからの逆転勝利気分が良かった。
もう一勝も結果的には似たような感じだったかな。

逆に負けパターンは、
1周目に土地を買いすぎて現金なくなる

相手プレイヤーが運よく買い占めた同じエリアの高額の土地3つに全部突っ込んで現金がなくなり、土地を売り払って0になる。(一周目でほぼ破産)

そのまま養分になる。

という感じ。

勝てなかったけど、面白かったパターンとしては、
一位、二位独走状態、三位と四位(自分)が突き放されている状態のところで、三位と土地を交換交渉して独占エリアを形成。
お互い独占エリアを増資して追撃。結果として三位のプレイヤーが一位にのし上がって逆転勝利。
勝てなかったけど、一位二位を潰すつもりで動き、うまく交渉で風向きを変えることが出来たという事例。

自分が勝てないからゲームを辞めるというのはご法度だし、負けるのも嫌ではある。
ただどう考えても1位は無理になってしまう事もある。
そういうときも、どう上手く負けるかなんて考えるのも面白かった。(今回だと、1位、2位は蹴落としたい!という目標)
CPU相手だとあんまりやりがいが無いけど、やっぱり人相手だと面白く感じる。
[2017.10.23(Mon) 16:29] 日記(日常編)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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