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リストマーク ジョブカードキャンペーン 

2017年07月12日 ()
詰みルート(王なし)
詰みルート(王あり)
桂ルート
へ行ってきた。

詰みルート(王なし)・・・最初の共通ルート最初の2エリアで全条件クリアして3枚。その後詰みのエリアも全条件クリアして合計8枚(PTメンバーは9枚という人もいた)
詰みルート(王あり)・・・王手前までの詰みの共通ルートで7枚。(条件は2~3個ほど消化できなかった。)王撃破で1枚。
桂ルート → ボス倒して5枚(道中の条件クリアミスが多発)

全体的に、カード取得毎数は増えているようだ。
ただ、カードを集めるなら詰みルートがおすすめなのは確か。
[2017.07.12(Wed) 07:53] 日記(日常編)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク イオニックウェポン ~~3.5日目~~ 

2017年07月11日 ()
今回は、本当は外出で活動休み予定だったんだけど、予定よりも早く帰ってこれたので参加可能な面子だけでシャー連戦とした。

・シャーのHPは前回倒した時のダメージ量の累積から約117万程度(6人時)
・前回 ニル召2(履行ダメージ140後半~150程度)、普通の召喚1(履行ダメージ+90程度)で50数秒~60数秒程度の実績。
・ギアスフェットは7人になるとHPが約1.17倍(共通)。シャーのダメージカットは50%。
つまり、ダメージカットが無いNMで7人やる場合と比べると、必要な与ダメージは17%の2倍…34%に相当する攻撃を加えなければならなくなる。

という前提を考慮して、「6人PTで倒し切る」というコンセプトとしている。
今回のイオニック活動は11キャラ。
PT構成は盾召召召風+任意の1名。

今回参加は7キャラ・・中の人は4名。ジョブの内訳は以下の通り。必要な勝利数は2。
構成1:剣召召召風白
構成2:剣召召召風コ

1名:剣召
1名:召召コ
1名:風
1名:白/黒

手順はテレスのときと同じ。
~~戦闘前~~
①ニル召喚はTP3000にしておく。
②ドラケンロール、ビーストロールをダイスの目11で発動。プロシェルなども使用。
③雑魚を殴ってガーランドオブブリスでアフターマス発動。
④召喚:アストラルフロウ、アポジー、風:ボルスター、ワイデンコンパスを使用して戦闘開始。

~~戦闘開始~~
⑤剣が挑発などでタゲを取る。念のため吹き飛ばされないように壁際に寄せる。寄せたらフルアビ使用。特にオディリックサブタ重要。
(今回は#2で戦闘。段差は使用しない)
コはディア2+ライトショット2連発
白はディア2使用→精霊の印使用して待機。赤線スタンを試みる。
風は、ジオフレイル、インデトーパーを使用。 ※ジオフレイル使用を最優先

⑥召喚は、風のジオフレイル着弾を確認したら、ボルトストライク×2→アストラルパッセージボルト連打。
時間までに削り切れれば勝利。

結果
6戦2勝。2勝は最後の5戦目、6戦目。事故と、不注意、不運が重なって勝利までに時間がかかった。
1戦目・・・残り1割ほどまでいったが時間切れ
2戦目・・・風がジオフレイルじゃなくてジオマレーズを撒いてしまったため即時撤退。
3戦目・・・削りきれず。時間切れ。
4戦目・・・開始前に、レンズ交換忘れた人がいてSPを消費。(たまたま待機してたコのワイルドカードで6が出てセーフ)。本番は、開幕マラインインボケションでアムネジアになり即時撤退。
5戦目・・・無事勝利(剣召召召風白)
6戦目・・・無事勝利(剣召召召風コ)

なお6戦目の結果としては、3人でボルトストライク累計36発。
平均ダメージは3.3万ほど、最大ダメージは4.5万ほどだった。総ダメージ量は118万で、前回の総ダメージ量117万とほぼ同程度である。
確か最低ダメージは1.7万くらい。
ログから見分けがつかないのだけど、恐らくニルヴァーナ無しの与ダメージは最低の1.7万~2.5万くらいと思う。
今手元にログはなくて全部覚えてないので概算になるけど、履行ダメージは大体こんな感じに分かれていたと考えてよさそう。

8500×2発≒17000
8500×3発≒25500
9000×4発≒36000(アフターマス2回攻撃)
9000×5発≒45000(アフターマス3回攻撃)
※平均は約33000/1履行

失敗の原因
1.ジオフレイルは優先!

ジオフレイル使用 → NMにヘイトが乗り、フレイル効果発動。(さすがに剣が壁近くまで移動するのを待つのはOK)

インデトーパー使用 → NMにヘイトが乗っているので発動した瞬間から効果あり。ワイデンコンパスがあれば少し遠巻きで待機も可。


いつもはLSネコが風をやっていて、もう何度もやって慣れていたのでさほど意識はしていなかったんだけど、今回はネコは不在だったので、イドリスを持っている別の風を投入。
その時の風水魔法の実行順序が、インデトーパー、ジオフレイルとなっていた。
風水魔法はギアスフェットの戦闘開始前に使っているものは消滅し、戦闘開始してから使う必要があるが、この順序だと

インデトーパー使用 → 自分に掛けるのでNMのヘイト無し

ジオフレイル使用 → NMにヘイトが乗り、フレイル、インデトーパーの効果も発動し始める。

と、ジオフレイルが発動するまでの数秒間、ボルトストライクの使用できない待ち時間が生じる。
フレイルが入っていない状態でボルトストライクを撃っても、数千程度のダメージしか入らない事が多く非効率。
シャーは、開始60秒後にお供のAがわいたらダメージカットが激増してしまうためそれまで削りきる必要があるので、その開始数秒が失われるのは痛手。
トーパーが無くて命中率がダウンしているとしても、多段攻撃なのでほぼ間違いなくヒットはする。
そのため、「ヒットしても防御力が高くてダメージが通らない」状態が長引く方が問題。
従って、風の敵対心を載せて風水魔法の効果を載せる状態を最速で行う事が出来る「初弾ジオフレイル」がシャー戦では最重要である。。
順番を見直すまで、フレイル発動まで体感的に非常に遅いと感じるレベルだった。



2.アムネジア
マラインインボケションのアムネジアが最大の不安要素。召喚士は距離を取れば回避できるが、影響を受けるのはペットなので薬品(抗アムネジア)の効果が無い。
回避策としては、スタンによる中断、オディリックサブタの魔命ダウンによるレジスト。

ただ、スタンについてはボルトストライク自体にスタン効果がついていて、ボルトストライクでスタンが発動した後、累積スタン耐性がどうなっているのか不明。(調べる余裕もないし)
精霊の印を使ってはいるけど白/黒で暗黒スキルが低めスタンである。
というところから、お守り程度の期待。マライン~がきたらペットがアムネジアになって終了というケースも覚悟すること。

3.ボルトストライクの連発とコンバートタイミング
ボルトストライクの消費MPは229。
撃破のためには1人平均12発の履行が必要なので、必要MPは2748。アストラルフロウで維持費はかからないけど、実際にはアポジーを使用しているのでさらに消費MPがかかる。
ブラッドブーンの平均発動率は29%だけど、ブラッドブーンのMP節約効果はあやふやなので期待しない。
多分、召喚士の最大MPは神符を考慮しても1700~2200程度で推移していると思うので、必ずMP回復ははさむ必要がある。
一番いいのは、召喚以外がマナパウダー・マナミストを使用することで召喚士の回復の手間を掛けないことだけど、ブラッドブーンが多少発動したとしてもパウダー、ミスト1回ずつの使用では不足すると思われる。
なので、コンバート使用を前提に組み込むこと。
一応、召喚士は距離を取って敵の攻撃範囲外でコンバートは可能なことも多いけど、MP400~500程度は残る想定で。
MP1800なら、6発撃つとMP1374。残HPは426。多分召喚士でアポジ装備をしている場合、コンバート後のMP量は1300~1400程度になるのではないかと思うけど、消費MPとしてはフルで使用しても12発は使える計算。
実際には、ブラッドブーンが発動したり、多少のリフレシュ効果で1~2発分は追加で撃てるだろう。

別に一人で操作する分には、わざわざコンバートタイミング強く意識する必要性は薄いんだけど、自分の場合、ニル召を2人同時に動かして連発する必要があるので、操作を合わせる必要がある。
なので、目安として↑を意識しておくことが必要になる。
実運用上では、ブラッドブーンの発動と種族によるMP差で現HPにばらつきが出るので、低いMP量のほうでタイミングを計り、2アカとも同時にコンバートさせるようにしている。


※おまけボルトストライクの連発を2アカでやる場合
マクロを同時に起動させても、2つのPC上の表示はラグによりずれが生じる。(自分が操作する召喚2名のモーションはタイミングが一致しない)
でも、その表示に釣られてマクロの実行をずらしてしまうと、操作がさらに遅延して削りが遅れてしまう。
最初の1戦目に削りきれなかった理由として、実はこの2アカ操作のラグ対応ミスがあると感じている。
この対応方法はごく単純で、1キャラのモーションだけ意識して、2キャラ同時にマクロを押すこと。
マクロ(履行)の実行間隔は2アカとも同じなので、一方のキャラのモーションに釣られないように操作できれば、同じタイミングで発動できる。
当たり前のことなんだけど、意識しておいたほうが良い。

正直、ニル有り無しは確かにダメージ量が全然違うけど、ニルもちの中でダメージの伸びが大きく違うなら、それは装備よりも履行の実行回数の差が大きいと考えていいだろう。
アフターマスの複数回攻撃の発生頻度でも差は出るだろうけど、条件は同じなので最終的には実行回数の差で現れるはずだし、1ヒット当たりのダメージ量が2000違うとしても、履行1回のダメージ量の方が当然大きい。
この操作習熟は非常に重要。

--------------
次回予定 来週は夜勤なので 7/23。
--必達予定--
オニコフォラ→エリニスを召喚獣混成PTで消化。
ヴィニパタを2チームに分けて消化。

--できれば消化--
シャー未消化の3人(4キャラ)をクリアするため2戦勝利。
or
step1~3を一気に消化
[2017.07.11(Tue) 12:54] 日記(日常編)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク イオニックウェポン取得ツアー 3日目 

2017年07月03日 ()
予定通り、ゼルデ、アルブメンの消化に成功。
どちらも1戦で消化できたので、テレス、ヴィニパタに挑んだところ、テレスはあっさり落としたものの、ヴィニパタで躓いた、という結果に。
今回の記事も、次の周回のために、備忘を残しておく。

1.ゼルデ
構成
剣白赤風詩 黒黒黒学コ風 (風はサポ黒)

進め方
コと詩は開始前に入れ替え。最初にワーロック・ウィザーズロールを掛けてから入れ替わり、マチマチエチュバラ。
スタンの順番は、黒2名(黒1、黒2とする)が開幕同時にスタンして初回のジャストデザーツを確実に封殺。
その後は、3人目の黒(黒3)>風1>風2>技量+黒3>技量+風1>技量+風2 とした。
ここまでで倒せると想定して、それ以上のスタン順番は設けなかった。
なお、普通の構成なら赤もスタン要員に加えるべきだけど、剣の別アカなので、タゲ取りに専念としてスタン要員から外している。
MBは分解。


結果
ジャストデザーツは全部スタンで封殺成功。
途中の赤線はジャストデザーツではなかったのでいくつか放置してしまったんだけど、それはなぜか自分のスタンのマクロがうまく発動しないときがあったためで、結果的にOKといった感じなところがあった。
(試し打ちしたときにはマクロは発動していたのでキーボードをちゃんとおしこめていないっぽい?)

また、この結果で技量+風2までスタンを使用してしまって、もう次に後がない、という状況になってしまった。
人数が中途半端に多いのは理解していたけど、ちょっと想定より削りに時間がかかってしまった。
ランダムディールまたは、ワイルドカードの使用も含めて対応したほうが、余力が出来て良いと思われる。


2.アルブメン
構成
剣白赤風詩 黒黒黒学コ風
今回は黒PT構成は原則これと決めていたため、ジョブ構成はゼルデから変更なし。

進め方
オーソドックスなお供12匹前沸かせてから全滅し、立て直し後に強化、詩人でお供を寝かせたあと剣が抜いて全力攻撃。
攻撃はデスではなく核熱ファイアで攻める。

・全力攻撃は連環・ボルスターマレーズ・ナイトル火スレノディ(ソウルボイスは使わない)は必ず使う。
その他の風水魔法はインデインorインデフォーカス、ジオランゴール。
赤はフラズルIII
詩は雑魚ねかしでナイトル、クラリオンが入っているため、これを継続してマチマチエチュエチュバラ(4曲ならマチマチエチュバラ)とする。
コはワーロック・ウィザーズ

結果
最初の2分経過時のPOPでスリプガ1を使用して、1分半経過前にスリプガ2で上書きしておきたいという目論見があったのに対し、最初のPOPでスリプガ2が入ったもののブレクガで動きを止めたので問題なく全部雑魚を沸かすまで暴れさせずに済み問題はなし。
立て直しのときは、黒PTでコがダイス→詩人と入れ替え、寝かし→そのままナイトルクラリオンが付いた状態で歌って強化が出来た。
黒が、噂のなべ料理をもってきたため、魔命は高めの値をキープできていたと思われるが、自分がコ黒詩を操作しつつ、タイムスケジュール管理して再寝かしのコントロールが必要なため、そちらに気を取られてうまく動けなかったので、スレノディの効果、ダイスの効果時間切れの対応時の入れ替えなどもやっていたため、黒での削りも含め中途半端になってしまった。

終盤は、再寝かし時に使ったナイトルが残っている間にソウルボイスを加え、スレノディ強化+マチエチュエチュバラ強化で後押し。
、それはギリギリ当初想定の範囲内ではあったので何とか再寝かし+再々寝かし+ダメ押しの印スリプガ2の寝かし延長の時間を使って何とか削りきった。(※)

※今回の構成での寝かしの時間参考
初回寝かし:ナイトルマルカクラリオン・・・・484秒(8分4秒)
再寝かし:ナイトルマルカ・・・404秒(6分40秒) ※7分45秒経過時点で印ブレクガを使用しておき、起きた後に寝かし直す。
再々寝かし:スリプガ2・・・90秒(1分30秒) ※スリプガ2を掛けた直後に撃破したのでほぼ14分半の戦闘時間。

感想
寝かしたままの状態で続行可能な戦闘時間は、凡そ16分。戦闘可能時間については、多分その辺の詩人よりはましなレベルなはず。
役割がきっちりこなせる2アカ無しの構成や、もう少し少人数(8人前後)の構成なら、まあ再寝かしがいるかいらないか・・・というところだと思う。


3.テレス
剣白召獣風コ 獣獣召召コ
ペット偏重構成。

戦い方
・ドラケンビースト使用
・アフターマスは戦闘開始前のステータスを維持できるので戦闘開始前に使用。
・アビリティも、アストラルフロウ、アポジー、使い魔、ふりしぼれは使っておく。
・召喚士は少し離れておく(遠隔から指示ができる)
・開始後フレイルがみえたら召喚はアポジーからのボルトストライク2連→アストラルパッセージ→ボルトストライク連打。

結果
ラムウが被ダメ大きく、途中で死んでしまったけど、獣の削りフォローもあり、インビン来る前に
れほど苦労せずに撃破。


4.ヴィニパタ
ナ白風コ黒 召召召獣獣コ

アンデッドなのでナイトをもってきた。
ただ、ヴィニパタはお供が最初から湧いているタイプなので、これを止めたい。 → 詩人が召にかわっているため歌が無く、印ブレクガとした。
獣使いはテグミナを使うのでお供の近くで攻撃したら石化が解けるので
 →沸かせる→印ブレクガ→移動  とする。

失敗・・・焦りすぎてお供を攻撃する、ヴィニパタ本体が十分近づく前に攻撃開始するをやってしまい、削りが不十分。
フレイルなども着弾していないので満足に削れず。その後範囲攻撃などを多数くらって全滅。
ちゃんと待つべきだった。

反省点
印ブレクガは通用していた。ただ、効果時間30秒なので、青が可能なら青/黒の 印シープソング(60秒)のが良さそう。
また今回は平地で戦闘を行ったが、やはり範囲攻撃巻き込むのが怖いし、獣使いが近づく必要がある。
いつも通り段差を使い、召だけで削るもありかもしれない。
その場合は、沸かせる>シープソング>NMを段差の下までつれていく>段差の上から召喚を攻撃させる。の流れ。
(なお、HPが多すぎるようなら、メンバーを減らして複数回戦闘することも検討)

まあ、予定ではアルブメン、ゼルデがやれれば予定通りだったので、その意味では進捗は予定以上であり問題ない。
ヴィニパタに工夫が必要そうだけど、まあ万全な状態で失敗したわけではないので、少しコツをつかめばできるだろうと思っている。
次回は、さほど難易度も高くないオニコフォラ、エリニスをやってからヴィニパタ再戦としたい。

次回活動は、自分の都合により7/9、16は開催不能であることが分かっていたため、3週間後の7/23予定。
(これはメンバー募集時に活動計画の大前提として周知し、了承済。)
[2017.07.03(Mon) 10:31] 日記(日常編)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク そういえばFF14の追加ディスク出てたんだね。 

2017年06月30日 ()
そういえば、FF14の追加ディスクの第2弾が先週発売していたようだ。
確か・・蒼天のイシュガルド?が発売される年の1月に課金停止して放置したままだから・・2年半ほどか。
いまだにFF11はやりたいと思う事が結構あるのに、FF14については結局もう一度でもいいから遊びたい、というような思いは全くわかないまま。

ちょこっと調べてみると、赤と、侍が新ジョブ?
まあ別にそのくらいの印象だった。

調べてる途中で、なんかのコンテンツでイクシオンが出てきて、火車の灰を使う必要がある。
使う技もライトニングスピア・シンチラントランスを使うとかいうコンテンツがあるのを見た。
あ~いまだにFF11の設定を丸パクリしてるのね。
という印象だけがまたしても強く残った。
流石原初世界様ですね。


さて初週売上(PS4)が出ていたので見てみた。
元々、ゲーム機からのログインの比率が違うのだろうからFF11との比較はあまり参考にはならないとは思うけれども、
FF11のPS2版の初週売り上げ情報がいくつか確認できたので載せてみる。


~~~~~~~~~~~~~
FF14----- 追加ディスク
紅蓮のリベレーター PS4 29000
紅蓮のリベレーター PS3 サポート終了

蒼天のイシュガルド PS4+PS3 47547
蒼天のイシュガルド PS4 38758
蒼天のイシュガルド PS3 8789

FF11----- 追加ディスク
アドゥリンの魔境 PS2 11531
アルタナの神兵 PS2 83000
アトルガンの秘宝 PS2 75983

~~~~~~~~~~~~~

とりあえず見て取れるのは、FF14はPS3版はサポート終了したため、PS4に一本化されている。
PS4を使い続ける人はそのままPS4、PS3だった人はPS4に移行したと仮定すると、PS3+PS4の合計が据え置きハードでの売上となるはず。
と思ったけど、売上本数は大きく下がっている。前回追加ディスクの売上と比較すると約40%減。

PS3勢は実は全部PC版に移ったとしても 29000/39000=74.3%となり、凡そ25%ほどの売上本数減となっている。
DL販売数については、前回追加ディスクは伝説の聖数字5503だったことを鑑みれば、パッケージ(PS3+PS4):DL = 9:1 くらいの割合。
この割合をそのまま適用すると、大体 パッケージ29000: DL販売3300 ということになってしまう。
もしDLの購入者がパッケージ売りの数影響せず、単純に2倍に増加したとしても、前回ディスクと同程度の6600本程度となる。

もし、据え置きハードでのFF14プレイヤーが、この2~3年でPC版への移行を進めていたのであれば話は別なのだけど、その傾向が顕著でないならばFF14のプレイヤーははっきり純減していることを示すことになる。

FF11は順調に追加ディスクが発売されていた頃(アルタナの神兵、アトルガンの秘宝)までは、追加ディスクの売上は8万前後で推移している様子から、全盛期はそれなりにプレイヤーが維持されていたようである。
その後もう出ないと思われていたところにまさかの発売となった「アドゥリンの魔境」の時期は、既にプレイヤーが離れている状況がはっきり見えていたので激減している実績も頷ける。
FF11のこうした状況を見ると、FF14は、前回の追加ディスク発売以降、少なくとも据え置きハードについては更に衰退状態が続いている、と考えておいた方が妥当だろう。
もちろんこの値はPC版の売上数量が入っていないため、プレイヤー数がこれだけという訳ではないし、国外の数値もない。
なのでこの数値だけでFF14全体を語ることは適切ではないのだけど、まあ過去のFF11の傾向やFF14にいた頃の過疎の進行状況から見れば、きっと全体的にもFF14プレイヤーは減ってるんだろうなとは思う。

まあ、何にせよ、俺はもうFF14をやるつもりは全くの0なのでこの話題はここまで。

[2017.06.30(Fri) 10:16] 日記(日常編)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク イオニックウェポンツアー2日目 

2017年06月26日 ()
前回(先週)は、ジ・タのNM全部と、ルオンのSTEP1~3、隠しは朱雀以外のみ消化。
ルオンの残りは、四神のうち3体と、AA、kouryu、WOC。

とりあえず今回のキモはWOCとkouryuなので、これの消化を優先。
kouryuは、学者連携の作成ミスが続いてしまったので1戦目失敗したものの、2戦目は無難に撃破。
wocも封印したかったインビンシブル、コールワイバーンの弱点はすぐにつくことが出来たので、あとは面倒なのはソウルボイスくらい。
別にソウルボイスも手が止まるものの封印必須というものではないのでじっくりやって無難に撃破。
残りの四神、AAを全部倒してルオンのNM処理も完了。
最後に醴泉島へいってゴブと話して醴泉島のリストに変わったことを確認して解散。

さて次回からは本番の醴泉島
といっても
・シャー ニル召×2、普通の召喚(履行+91程度)を含む6人構成で撃破実績あり。今回は人数を分けて複数回挑戦
※アルケインサークルつかってもらうのを追加すれば与ダメージアップか。
・テレス ニル召×1、獣使い2を含む6人構成で撃破実績あり
・ヴィニパタ 今回と同様の黒PT構成で倒した実績あり & テレスを倒せるなら召喚でやれるとの話もあり。
・ゼルデ 火力的には問題はない認識だが、野良2名を含むこと、今年の風水調整以降は主催していないことから、スタン順の調整に不安あり。
・アルブメン 今回と同様の黒PT構成で倒した実績あり。あとは野良メンバーとの理解連携次第。
・エリニス 倒した実績あり。自分がニル召喚×2を持っているので、これをミュインララバイとする方式が一番事故が少ない(両方リキャストがみえて操作できるため)
ペット削り前提での構成案がいくつかあるので、より確実そうなものを選択予定。
・オニフォコラ ペット削り前提。実績あり。ミュインララバイを入れながら削り。

という感じで一応実績から方針を検討、対策を検討しているので一応先は見えている。
あとは、どのくらいのスピードで消化できるか、かな。

--------------
今回のPT構成を備忘のために。
①kouryu 剣白風赤  黒黒風コ詩学
 ・セオリー通り。風MBで攻める
 ・序盤はアストラルフロウを食らわない程度で削りつつ四神を先に倒す。
 ・四神のうち青竜は、MBと近寄ったときのスタン足止めきっちり。
 ・念のため後半連環、ソウルボイス・スレノディ・ボルスターマレーズ、
②WoC 剣白風赤召 黒黒風コ詩学
 ・風だけでインビン、コールワイバーン、ソウルボイスなどの弱点を突ける、という知人の意見を採用して、SP後の魔法は風のみ。
 →インビン、コールワイバーン封じ成功。ソウルボイスは未使用。
 ・連環重力連携&デスを使う前に、フレイルだけもらって召喚がAM3つけてアスフロパッセージボルト→祝福を食らって全快状態から3割削れたかどうか・・・というほど。
 前、剣召召召風コの6人でWOCを倒した時、確かダメージ総量が117万くらいだった気がする。
 その時がニル2、普通の召1だったから、
   ◇ニルもちが4割×2、普通のが2割貢献したと仮定する→ ニル1は47万ダメージほど。
   ◇今回は11人PTだったのでHPが1.65倍。つまり6人でHP117万だったとすると、11人なら193万ほど。
     ニル召の与ダメージが同程度だったとすると、47万/193万=24%ほどになる。
     Wocも、どうやら徐々にダメージカットがついてく様子なので、序盤のパッセであればカット量が小さめなので、上記の24%より大きい3割程度まで削れたように見えたのは、感覚的にもさほどずれてはいないようだ。
 ・そのあとは腕輪を付けるまでは連環不使用。
 →腕輪つけてからオーラ、闇陣張りなおしてデスMB、コメットMB。※メルトン指示忘れた。不使用の様子。
 
 ※連環については腕輪つけるまで待たなくても、すぐに打ち始めててもよかった。腕輪を付けるまではSPアビを単発で撃つ仕様上、インビンシブルを封じていても女神の祝福は発動する可能性があるので、さっさと腕輪つけさせてモードを変えておく事を急ぐべき。

③AA/四神 剣白風黒学 召召風コ獣黒
 ・光連携・MBで良いものはジャッジボルト→メテオストライクで。
 ・青竜はボルトストライクと、バッタのテグミナで攻め。
 ・AATTがスリプガ・メテオ・スリプガ・メテオ連発で邪魔だったりして危なくなってしまったので、パッセボルトで7割ほど削った。
 さすがに11人PTだと召喚1で全部削るのは難しい。(アフターマスも不使用だったし)

 
[2017.06.26(Mon) 10:48] 日記(日常編)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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