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リストマーク レテクバングル作ってみた。 

2017年09月13日 ()
バージョンアップでレシピ調べてたら、ルーン装備打ち直しがあるってことでこれを中心に情報収集してみたところ、武器についてはルーンクリス、ルーンサイズ、ルーンアルゴルなる武器が増えてたのは分かった。
ただ、武器については、どこで取れやすいかが良くわからないので、とりあえずインフィニティコアを1Dほど集めて、ダングルフの涸れ谷へ行ってきた。
ファイアチップを入れてトレードしたらルーンバグナウ2個、ルーンバングル1個が取れた。
打ち直しには銀の書が必要で、ルーンバグナウ向けの銀の書はもっていなかったけど、ルーンバングル打ち直し用の銀の書はLSネコがもっていたので、さっそく素材を渡して作ってもらった。

性能は以下の通り。
----------------
レテクバングル Su3
防120 HP+60 STR+33 DEX+33 VIT+33
AGI+33 INT+33 MND+33 CHR+33
命中+45 飛命+45 魔命+45 回避+90 魔回避+90
魔防+4 ヘイスト+7%
被ダメージMP5%消費:
消費MPに応じた確率で被ダメージ吸収
被物理ダメージ時に消費MPに応じた敵対心ダウン
Lv99~ モ白黒赤シ暗吟狩召青コか踊学風剣<Itemlevel119>
----------------
ルーンは装備ジョブが結構特殊っぽいのもあるけど、いくつか普通の装備と違うところがある。

①防御力120、回避魔回避が高い。
両手装備で防御力120は非常に高い。ナ戦暗などの重層装備系のAF+3に匹敵するクラスである。
SVハントシュ+1:112、RVガントレ+2:117、RVガントレ+3:127

回避魔回避もとても高い。
RNミトン+3でも 回避44、魔回避67。剣のAF+3を軽く凌駕する回避性能である。

②AGIが高い
手はAGIが上がりにくい部位。
狩人のORブレーサー+3でさえAGI+27。比較してみると・・
STR+12 DEX-12 VIT-6 AGI+6 INT+11 MND-7 CHR+6
飛命-3(ただしAGI+6分で相殺) 回避+46 魔回避+43 ヘイスト+2 である。

STRとAGIが高く、飛命も同格。
コンビネーションの差はでるのでその点は相談だが、それでも狩AF+3手との比較で言うと、威力の面でレテクバングルが高くなる。
ただ、他のステータスについては特化していないので、シーフのだまし討ち+WSなど他ジョブでこれを使うと、DEXブーストが減ってしまうなどでいまいち。
AGI特化用には検討の余地ありという感じ。

※ヘルクリアグローブを使うとしたら素のAGI+8に黒石でAGI+15しても+23。

③被ダメージMP5%消費(NQ調べ)
・ルーン装備と異なり常時MP消費はせず、被弾した時にMPが消費される。なのでつけっぱなしにしても何もおこらなければMP消費しない。
MP5%消費の意味は、最大MPに対する5%消費で、最大MPが変わらなければ消費量は一定である。
MP満タンでもつまりリフレシュが無い限り20回攻撃を受けるとMPがなくなる。

・MP50を消費する程度の場合、HP吸収効果の発動率はとても低い。
 20回殴られてみたところ、HP吸収効果は1回しか発動しなかった。
 試行回数は非常に少ないが、それでも半々の確率を期待できる!などのような都合の良い発動率ではなかった。

・最大MPの5%未満のMP量の場合は、MP消費しない。
 これはルーン装備のMP消費でもそうだったけど、現MPが消費MP量に届かない場合はMPを消費する能力が発動しない模様。

実際に赤MP1011程度にして殴られてみたところ、MPの消費状況は下記のようになった

1011
961 HP吸収発動
911 発動せず
861 発動せず
811 発動せず


11 発動せず。以下MP消費せず

④ヘイスト7%
両手装備でヘイスト7%は異常な数値。
特に後衛ジョブの殴り用装備はヘイスト3~4%程度だろう。
ヘイスト不足になりがちな後衛ジョブにお勧め。
なお、アヤモマノポラ+1と比較するとヘイスト+3%である。
ちなみに命中値ではバングルが+8買っているけれどもDEXが16(命中12)負けているので、トータルとしてはアヤモのほうが4高い。まあまあ同程度といった所。



不明点
・消費MPに応じた確率
 きわめて軽い調査結果によると、発動確率は5%程度であった。
 試行回数をもっと増やせばより正確さが分かると思うが、敵を増やして被弾してもMPが50未満になると不適切になるのでMPを回復しつつ調べる必要がある。
 メンドクサイし、HP吸収を前提にした戦闘は実用レベルではないことは発動率から明らかなので、これ以上はあんまりやらなくてもよさそう。
 
・被物理ダメージ時に消費MPに応じた敵対心ダウン量
 数値的に見えないので検証出来ないが、文面に「確率」という言葉が入っていない事が分かる。
 つまり、減少する敵対心の量が不明だが、「MP消費によって通常より敵対心が確実に減る」と期待できる。

実用について
1.AGIが影響する物理WS着替え用に一考
2.被弾時の敵対心追加減少、防御力アップ(カットはない)、


バングルは被ダメカットが無いが、回避、魔回避は飛びぬけて高いので、対魔法装備としてはレジスト目的としてこちらをつけるのは有りかもしれないなあ。

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おまけ
2017年9月verup後の謎の装置操作結果

ダングルフの涸れ谷 12回挑戦 ルーンバグナウ2個、ルーンバングル1個
グスゲン鉱山 12回挑戦 ルーンサイズ2個、ルーンチョッパー1個
ガルレージュ要塞 16回挑戦 ルーンスタッフ2個、ルーンロッド1個、ルーンアロー24本(1回6本×4回)


ダングルフの涸れ谷では、ルーンバグナウが出やすいという過去情報があり、その通りの結果となった。
しかし、グスゲン鉱山では、一番出やすいらしいルーンチョッパーは1個でたものの、新アイテムのルーンサイズが2本出る結果となった。
ガルレージュ要塞では、ルーンスタッフが一番出やすいという過去情報通りスタッフ2本、あとはどの装置からでも出るというルーンアローが4回出る結果となった。

過去のルーン武器の出現テーブルを見ると、矢以外の8種類、謎の装置8種類で、それぞれ1種類ずつ出やすい装置が割り当てられている感じだったはずなので、ルーンサイズやルーンクリスなどの追加武器については、一番出やすい場所というのはなく、バングルと同じように全装置で出るんじゃないかなあ、などと予想していた。
ただ、現状自分がインフィニティコアを放り込んだ結果としては、3か所中1か所でしか新装備は出てきていない。
試行回数が少ないのは分かっているが、ルーンサイズがまだ他のルーン武器と同じく出現しやすい場所が分かれているのかもしれない。
まあ、ルーンバングルをもう1個は取っておきたいので、もう暫く別の場所を回って試してみようと思う






[2017.09.13(Wed) 10:49] 日記(日常編)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク 日曜固定メンバー活動(第3周・1日目、2日目) 

2017年09月12日 ()
最近はイオニック活動をメインとしているが、1周目は全部のNMが初挑戦だったので色々とみんなで倒すことをを意識したため1年近くとろとろやっていた。
2周目は、基本的な戦略は頭に入ったので、不足しているジョブ黒を2名野良で募集し1か月半・・活動日としては3時間の5日程度で完成した。

3周目となる今回は、更なるスピードを求めて下記とした。
①エスカ・ジタは、活動日外で自主クリア
②エスカ・ルオンはSTEP1~STEP2を自主クリア。STEP3、隠しNMのみ対応。
③醴泉島は、隠しNMを優先。
④固定メンバーの構成的に精霊MBが脆弱なので、アルブメン、ゼルデのみ野良・手伝いを募集する。
・固定メンバーのLSネコ(2アカイドリス2本持ち、獣使い、その他多数の趣味人)はビーズ不足のため今回不参加とし、ピンポイントの手伝いが必要なときに予定が空いていれば参加してもらう。
(先月LSネコは別アカのチョコ堀りスキル上げと倉庫キャラのエスカッション作成に注力しまくっていたため)


という訳で始まったイオニックウェポン3週目の第一日。
山場はkouryuとwoc。他はどうにでもなる。

kouryu:無難に撃破
woc:自分の黒、あと久々にきたLSのタルタル黒でやったものの、テンポが悪い上にインビンシブルが封じられず。
そのまま押して行ったがこれもテンポ悪い上に、インビンシブル女神がまたきて時間切れ。
仕方がないので、黒PTは辞めて「剣 獣召召召風コ」の7人構成とし、お決まりのアスフロパッセ・ボルスト+アンリテグミナ連打。
パッセの効果時間内には倒せなかったけどインビンや女神の発動もなかったので、+数十秒の押し込みで撃破。
以前、一度ニル召×2、ニルなし召喚×1の3人でパッセボルト連打してwocを倒した実績は既にあったので、想定通りの結果でクリアできた。
ただ、これに頼りすぎていてMB構成が脆弱という課題を放置したままになってしまっている。

その他NMは特筆することもなしかな。
STEP3・四神・AAを1時間ほどで全部回って終了。
LSヒゲと俺は先週の金曜日にジタとルオンのSTEP1~2を終わらせておいたので、無事醴泉島NM撃破までイベントが進んだのを確認。

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第二日目
9月10日の2日目は、醴泉島NM。
もちろん二周目の進め方と同様にSTEP1~2は、ジョブ調整は緩く敵もきつくないので優先度低。
STEP3はジョブ調整はSTEP1~2よりは厳しいけど、野良募集も特に無理のあるレベルではないので優先度低。
個人的にも、LSネコと自分2人の持ちキャラだけでSTEP3までは全部倒し切れるので、日曜活動でやる必要はない。
という事で優先は隠しNM。

予定は「テレス」「オニコフォラ」「ヴィニパタ」「シャー」「エリニス」
アルブメン、ゼルデは次回とする計画とした。
結果としては、いくつかミスでやり直しをしたため、エリニスは未消化。次回に回すこととしたが、元々予定の活動時間に対して詰め込んでいる自覚はあったので、想定通りではある。

各NMの実施結果について覚書。

■テレス
剣白 召召召風コ(ニル召2)

テレスは6人でやる場合、ニル召1でも8割以上は削っていける。(過去実績より)
インビンシブル発動させる前に倒してしまえるし、与ダメージも特段驚異的な問題はない。
注意すべき点は強力な範囲ダメージだけど、ここはE.スフォルツォがあれば、魔命ダウンでどうにかなる。
(心配なら事前にタイタンでダメージカットを入れておけばよい)

召喚PTの戦闘手順は以下を基本とする。
①TP3000ためる(移動中にタクティックロールでOK。テンポラリも○)
②ビースト、ドラケンロール(自分は最低ラッキーロール以上、シャー相手にはビースト11を必須とする。)
③雑魚1匹を釣り、ガーランドオブブリスでアフターマス発動。
④下記を使用してからテレスを沸かせる
召:アストラルフロウ、アポジー(当然ラムウは召喚しておく)
風:ボルスター

⑤戦闘開始
・剣がタゲ取り、SPアビリティ発動。その他もろもろ敵対心上げ。
・風はフレイルを最優先発動。(※)
・召はフレイルを見たらボルトストライク>ボルトストライク>パッセージ>ボルトストライク・・・


※テレス戦ではインデ・ジオは特に問わないが、個人的にはインデフレイルを即使用して、タゲとった剣に対してケアルなどで間接的な手段でヘイトを載せたりジオトーパー・ディアIIなどを使って直接ヘイトを載せる手段の両方が取れるほうが良いと考える。
 理由は、POP地点ですぐに戦闘開始する場合でも、若干戦闘場所を移動する場合でも対応できるから。
 戦闘場所を移動して戦うケースの場合、ジオフレイルを置く場所の調整が必要になる場合があるので、対象を選ばない(自分自身)のインデフレイル(状況によってはワイデンコンパスを入れる)のほうが詠唱の手間を減らせるケースがあるため。
 
 テレス相手は攻撃範囲が広すぎるから逆に場所移動の調整の必要が無いので、ジオフレイルで直接攻撃したほうが発動が早いということも考えられるのだけど、戦闘時間がシビアではないのでこれで良いと考えている。

■オニコフォラ
剣白 召召召風コ(ニル召2)

オニコフォラはボルトストライクの攻撃属性的に30%カットがあるので、ガルーダを使用したほうが良いという話があるのだけど、どうせシャー相手で50%カットきてるし何とかなるだろうという事でラムウ押し。
で、土属性で物理吸収になる特性はHP50%未満から発動だ、ということ事を失念していたので、POP時にNMが使用する魔法の属性を見てからアフターマス>パッセボルトとするようにしてしまった。
結果として、つい焦ってガーランドオブブリス>ボルトストライクが発動してしまい、雑魚大量発生。ゴージで盾が沈むというポカミス。

2戦目は、戦闘前アフターマス使う。ニル無しの召喚はパッセミュインララバイ、ニル召2でパッセボルトで削りとして倒し切れなかった部分はノンビリボルトストライクでちまちま削るとして勝利。
次の機会があれば、ガルーダで試してみようかと思う。

■ヴィニパタ
剣白 詩召召風コ(ニル召1)

本当は自分の詩人はニル召可能なので、貴重な火力は捨てたくないんだけど他に詩人できる人がいない。
しかし、前もブログで書いているきがするけど
「ヴィニパタは範囲攻撃でペットに被ダメージに加えアムネジアが発生する場合があり、与ダメージ量が安定しない。」
というリスクがあるので、ブレクガなどでは足止め仕切れない。

そこで、ナイトルマルカクラリオンで8分、ナイトルマルカでも6分半くらいは寝かせられるマイ詩人がとても都合が良い。
戦い方の基本は同じだけど、手順は下記の通り。

醴泉島5-6の間の段差へ移動
①TP3000ためる(移動中にタクティックロールでOK。テンポラリも○)
②ビースト、ドラケンロール(自分は最低ラッキーロール以上、シャー相手にはビースト11を必須とする。)
③雑魚1匹を釣り、ガーランドオブブリスでアフターマス発動。
④下記を使用してからテレスを沸かせる
詩人:PT内にバラード3つ。ナイトルマルカクラリオン発動して、ララバイ待機。

⑤戦闘開始
詩:お供にナイトルマルカクラリオン状態で達ララ。
  技量を使ってナイトル回復(WCもらってなければ)。
  途中、ヴィニパタのアストラルフロウでお供が増えたらナイトルララバイで寝かし。
  ※わくのを待ってから技量を使ってると、ナイトル+ララバイ発動までに時間ロスが大きいので注意。
剣:ヴィニパタタゲ取り>段差の下へ移動。
風:ボルスター、ディア2(NM移動中)>剣が所定の場所についたらジオフレイル。
コ:ディアが発動したらライトショット。
  パッセ中に適当にワイルドカード使っておく。
召:アストラルフロウ、アポジー、所定の場所についたら攻撃開始。

ヴィニパタは範囲攻撃が広くて痛いので、段差の上からジオフレイルで弱体。

8人前後ならニル召1、普通召喚1でも最初に寝かせたお供が起きる前に撃破することは十分可能。
(というか起きるまでに倒せないとまずい)


■シャー
剣白召召召風
剣コ召召召風

シャーはニル召2、普通の召1では6人PTにしてシャーのHP上昇補正を無くさないと勝ち目が非常に薄い。
理由は以前にブログで書いているが、ダメージ50%カットの特性によって増加HP量は他NMと同割合でも、相対的に2倍増になり削りきれなくなるため。(理由詳細は下記も参照)
ということで6人PTに分解して挑戦。1回、タゲミスで履行が打ち切れず削りきれなかったので、3回やって2勝。
今回はここまで。

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補足
シャーの場合、6人PT自でHPが117万前後である事が分かっている。(6人撃破時のログの与ダメージ総量計算より)
7人でやる場合、ギアスフェットの仕様により6人PT自のHP×1.17倍増加となるので、HPは137万ほどと想定される。
HP増量は20万である。


シャーに対する与ダメージ平均は、履行の実行者がログに乗らないので多少混在している可能性はあるが、ダメージ量の差異から3人の召喚士のログを分類して、下記の過去実績となっている。
・ニル召喚(履行ダメージ+150強)で36500程度
・普通召喚(履行ダメージ100前後?詳細不明)で24000程度

ニル召喚も普通召喚も操作が制限時間は同じなので、操作が適切であればパッセボルトの回数は同じ。
アポジーを含めて最大で13回程度の攻撃である。3人のボルトストライクを1セットと考えると、
つまり、3.6万+3.6万+2.4万=9.6万/1セット。
シャーを倒すためには・・・
シャーのHP117万÷9.6万=12.1セット ≒ 13セットの攻撃が必要。
13セットは、上述の通り召喚士で連続して攻撃可能な最大セット数である。6人構成でギリギリという訳。

この攻撃を終わらせたら、最短でも22秒のリキャスト待ちが発生する。
湧かせてから攻撃開始までに数秒の遅延があるとすると、アポジーボルト2発(数秒)→パッセージ30秒だけで40秒ほど経過するので、
シャーは60秒経過したらさらにダメージ9割カットになる特性から履行の14発目以降は9割カットと考えると、

①シャーのHP 137万
②9.6万×13セット=124.8万
③パッセボルト終了時のシャー残りHP:137万-124.8万=12.2万

60秒経過後のシャーに対する与ダメージは、更に9割カットだから
④9.6万×0.1=0.96万/1セット

倒すの必要な3人の履行回数。
⑤ シャーの残り12.2万(③)÷0.96万(④)=12.7セット≒13セット

つまり、もう1度フルでパッセボルトを成功させて何とか勝てる可能性がある、ということ。
当然、シャーのお供が複数湧いている状態にもなっているので、難易度は急上昇。実現困難な範囲と言える。


つらつらと長く書いてしまったが、要するに以下を満たすよう調整すればよい。
(シャーのHP×補正)/((戦闘に参加する召喚士のパッセボルト1発のダメージ合計)×0.5) <13セット

よくわからない!必要な召喚士の数は具体的にどうすれば?という人は前に書いた記事の方が参考になるかも?


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[2017.09.12(Tue) 11:18] 日記(日常編)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク サチコメでのメンバー募集について 

2017年08月30日 ()
今回は、サチコメについて・・・
自分が所属しているワールドには、ずっとヴィニパタが倒せないままずっと募集を続けているプレイヤーがいる。
活動は毎週1回で、その日以外は空いている時間サチコメに ヴィニパタ募集のサチコメを書いている様子。

「サチコメ内容」と「サチコメの表示頻度」、「サチコメ表示期間」、およびたまにシャウトされる内容から、
「全然成功するようには思えない、それどころか人が来るかどうか怪しい」

という印象で頭に残ってしまい、それが毎週のように同じ内容で募集が続く。確か自分が2ndでマルシュアスを取った頃に気づいた覚えがあるので、5月頃には既に募集していた。ここまで来ると、いつまで続くのかと興味を持ってしまって毎週サチコメの存在を確認してしまう。
とは言え、現実的にクリアできるか全く読み取れないサチコメの募集と、数か月未クリアの実績では参加するつもりにはならない。

ということで、今回はサチコメによる募集の仕方など、主催する場合にどうすべきであるか、を考えてみたい。
結果として俺から見た場合、「その人の要領はよくない」とは思うけれど、その人自身が悪人であるとかマナーが悪いという事ではなく、馬鹿にするつもりでもないことは予め表明しておく。
あくまでも、不適切な例から、ベターな募集にするためにはどうすれば効果的になるだろうか? という事を考察する目的である。
そのため名前や姿特徴は記述しない。
サチコメ内容については、公開されている(されていた)内容を覚えている範囲で記述する。
サチコメの内容については真正性を保証する必要もないので特にソースは出さない。
(こういうサチコメする人が実在しないのであればそれに越したことはない)


-------------------------------------
1.状況
サーチコメント表示頻度:平日~土曜のゴールデンタイムで頻出(週に数日ほど確認)
サーチコメント表示期間:自分が覚えている限り、そろそろ4ヶ月ほど。

サーチコメント概要:ログとってないので一字一句は同じではないけど、文面の作り方はほぼ一緒である。
---------------------
○月○日(日)◎時 ヴィニパタ募集中です。
クリア目的 人数不足やリーダー都合により
中断する場合があります。ご了承ください。
---------------------

活動日に流れる募集シャウト概要:こちらも一字一句の違いはあるけど、文面の作り方は同様。

 例:ギアスフェット ヴィニパタ募集中です。ジョブ不問  ○/○人
 例:ギアスフェット ヴィニパタ募集中です。  ○/○人
  ※違いはジョブ不問という場合と 言わない場合があること。


さて、この主催のサチコメ、シャウトを見てどう思うか。
多分応募する側の視点で考えるととても入りにくいと思うだろう。


2.問題点
自分がヴィニパタを倒すイベントに参加したい意思があるという前提を立てたとしても、上記の内容では絶対に参加したいと思わない。
何故なら、サチコメやシャウトの内容だけでも、目的が達成できる見通しが立っていないようにしか見えないからだ。

---------------------
○月○日(日)◎時 ヴィニパタ募集中です。
クリア目的 リーダー都合等により
中止とする場合があります。ご了承ください。
---------------------

1行目はまだいい。

問題点① ネガティブな内容が大部分を占める。(中止の可能性を事前周知)
2行目以降はが問題。失敗するかもしれないという以前に、イベント成立しないかもしれない事を前面に強く出してきている。
人が足りない、ジョブが合わないなどで成立しない可能性があるのは誰にでもわかることである。
たった3行、数十文字しかかけない中でそんな情報なんて入れる余力はない。
この表現があるだけで、開催できる人数に対して圧倒的に応募が足りていないのではないか?という印象を持たれてしまう。
まずは興味を持ってもらうために、ネガティブな内容は記載しないことが重要。
もちろん記載しない=伝えないということではない。
集まる可能性が低い事を本当に伝えておきたいなら、応募者がtellしてきた時の会話の中でリスクとして説明しておくべき。
tellするだけで参加が確定するわけではないのだから。


問題点② 募集ジョブが不明
ヴィニパタ討伐を野良プレイヤーで集める前提とした場合、倒すことが出来るPT構成は限られる。
野良を含んでヴィニパタをやるなら、オーソドックスな黒PT、召喚PTといったところだろう。
超強力な物理で撃破するようなPTは野良では結成困難と思われる。

そのため、先に構築したいPT構成を検討しておき、それに沿って不足しているジョブを指定してメンバーを揃えないと烏合の衆になってしまうし、そもそも求められるジョブが不明なので自分、またはメンバー構成が妥当そうで応募してもクリアできるのか?という見込みが分からず不安が付きまとってしまう。

また、最近は、ギフトや、装備の有無によって戦力不足になる場合も多い。
盾はナイトならイージス・ブルトガング、剣ならエピオラトリーを持っているケースが多いので条件付けはあまりこだわらなくて良いとしても・・・黒PTでMB狙いで行くときに
・支援として「風のイドリス所持の有無」
・「学黒の魔命装備+のブースト目安」
「詩人の寝かし装備または経験有無」
といった所を募集要件として加えたい。(文字数の範囲で優先度決定)

もし主催者(募集者)が、これらの情報を、tellが来た後に説明すればよいと考えていたならば、残念ながら募集は向いていないと思う。
自分がサチコメを見て、この募集に乗りたいと思うか、乗りやすいかどうかを考えてみればわかる。
ジョブ不問などの文言は絶対に要らない。怪しいとしか言いようがない。
実現可能性が見えないので主催者自身は気にしなかったとしても、応募する側は気にする。


3.サチコメ改善
さて、問題点とその対策を先に少しかいてしまったが、実際にどのように書くか。
実際にはさほど悩む必要はない
作りたいPT構成を先に検討しておき、不足しているジョブの要件を書くだけ。


例1:黒PT
---------------------
○月○日◎時ヴィニパタ募集:盾黒白詩風学
学黒:魔命装備+XXX↑ 詩:寝かし経験
イド風  現在 3/8
---------------------

必要そうなジョブが明示されている。
また、必要そうな魔命装備の値設定によっては結果的にメインジョブでないと満たすのが困難=高めのハードルの設定も可能
お供を詩人で寝かせて学者でMBを作る基本構成だな、というイメージがわく。
ただし、条件の縛りが強ければ強いほど、該当するプレイヤーは少なくなるので集まりにくくなるし、かといって縛りを緩めすぎると戦力不足になるのでさじ加減が重要。

そのため、本コメント例の懸念点としては、
・キージョブを外から募集していて野良まかせになりそうに思われる。(当たりはずれがあるかも)
・主催者はいったい何のジョブ?(コ・黒あたり?)
といった所ところかな。
主催者がキージョブを持っていれば、そのジョブになった状態でシャウトしたり募集しておけば、少し安心を与えられるかもしれない。

例2:召PT
---------------------
○月○日◎時ヴィニパタ召喚PT募集
募集:盾白召コ  召:履行+90↑パッセ履行可
詩人、ニル召1名確保済。 2/7
---------------------

身内に寝かし用の詩人、火力のソースであるニル召を確保できているケース。
欲しいのは盾と、追加の火力、支援、回復担当。
多分、構成的には ナ白 詩風召召コ とかそんな感じだなあと想像がつく。
アストラルパッセージ+履行が出来て、履行ダメージ+90くらいの水準がほしいということが分かる。
自分のケースで言えば、寝かしとニル召と維持の要ジョブを確保できている事を明示することで、実現可能性が高いことをアピールする。

シャウトの内容についても考え方は同じなので省略します。
深く考えていくとまだ色々とあるんだけど、今はこのくらいで。
[2017.08.30(Wed) 15:02] 日記(日常編)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク キャンペーン中にやったこと 

2017年08月21日 ()
1.合成
革 72→110
裁縫 78→110
木工 95→110

2.オーメン銀(3アカ+フェイス)
手持ちのジョブでいい感じのが無いので、シ詩召+フェイスで挑んでいるが、この1週間は絆でフェイスのHPMP増量中なのでこの機会にボスは倒して1stで取れていないヤメラングを取ろうとした。
キャンペーン前は銀の挙動が変わって威力の高い技を繰り出してくる頃からフェイスがもたなくなる感じだったんだけど、絆キャンペーン中は流石に死ににくくなっていた。
銀は3回倒せたものの、ディンジルリング、ディンジルリング、装備ドロップなしという結果で、各回とも札1個だったし多分手元にディンジルリングは1個あったことから、装備が出なかった回のドロップ候補はディンジルリングだったのではないかと思う。

こんなもんかなあ。
素材の調達は予めやっておいたけど、革が103くらいで枯渇して、有麟の皮調達とかで手間取てしまった。
書いてる途中で突然思い出したけど、先週分アニバーサリのエミネンスでシグネットかけるの忘れていた・・・

[2017.08.21(Mon) 13:01] 日記(日常編)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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リストマーク 久々にブログ解析してみた 

2017年08月07日 ()
今年はブログの更新頻度が久々に上がっているけど、昨年までは数年ほどまともに更新できていなかったので、このブログの閲覧者は殆どいない。
別にそれは仕方がないことだし、自分の文章も別に上手く人に読ませるようなものでもない自覚はあるので、自分の備忘録として晒しても困らない内容を連れ徒然なるままにひぐらしPCに向かってて書きつけている。

とはいえ、もし何かしらの検索ワードに自分のブログが引っかかって閲覧頂けたのであればそれは嬉しい事ではあるので、久々にブログの解析サービスから検索ワードの上位を調べてみたら。

FF14 復帰 シルバーチョコボなどというワードが上位に引っかかった。

はあ~そうですか~。
検索ワードから何か話のタネでも作ろうかと思ったものの、残念ですが、本検索ワードでは当ブログからは何も得られるものはないでしょう。
正直にいって、自分の評価としては、FF14は自分の中でも二度とやることはないと自信を持って断言できる屈指のゲームです。
FF14をやることで、(インタフェースが古いのは間違いないものの)FF11の出来の良さを認識できたとか、あまりにも定型化しすぎて、どんなコンテンツをやっても、ずっと同じことを繰り返させるという思いを強くさせるような出来の悪さ(神話とかトークンの名前すら定型的なので、何をやっても同じコンテンツの延長にしか見えない。)
1週間という短い起案でのトークン上限/リセットを強要させ、結果的に多様な遊びをさせない仕様など、正直頭がおかしいと思う。

FF14の楽しみ方は、それらのクソさ加減を一度味わった後、あとは脱北者として現在のFF14の更新内容などのおかしさ加減を楽しむということくらいだろう。
もうそろそろやめて2年くらいたったんだったかな?
割と積げーとかたくさんする自分であっても、追加ディスクみても少しも欲しいと思わないってのは正直すごいと思う。


[2017.08.07(Mon) 07:44] 日記(日常編)Trackback(0) | Comments(0) 見る▼
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